Intervista con i creatori dei videogiochi pokémon

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    Intervista con i creatori dei videogiochi pokémon
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    Lo staff che gestisce i siti Web Pokémon ha incontrato due dei creatori dei nuovi titoli Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2

    Lo staff che gestisce i siti Web Pokémon ha incontrato due dei creatori dei nuovi titoli Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2, Junichi Masuda e Takao Unno, che si occupano da molti anni dello sviluppo dei videogiochi Pokémon. La loro conoscenza dell'universo Pokémon e della realizzazione dei giochi Pokémon non ha rivali. Scoprite alcuni trucchi del mestiere e delle novitŕ!



    Domanda: Prima di tutto, vi ringraziamo per averci concesso questa intervista. Potreste raccontarci brevemente una vostra giornata lavorativa tipo?

    Sig. Masuda: Non č cosě facile da riassumere! Dunque, io sono il responsabile dello sviluppo alla GAME FREAK, ricopro quindi un ruolo nella gestione aziendale e sono allo stesso tempo creatore dei giochi: compongo la musica, sviluppo gli scenari e seguo tanti altri dettagli. Non siedo spesso alla mia scrivania, in genere corro da una parte all'altra dell'ufficio o partecipo a riunioni. In poche parole, un lavoro davvero eclettico!

    Sig. Unno: Io sono direttore artistico e sono responsabile della progettazione grafica dei videogiochi Pokémon. Nel caso di Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2, sono il direttore generale di questi giochi. Sono inoltre coinvolto nella creazione grafica in 2D e 3D, oltre che dell'interfaccia utente dei giochi. Disegno spesso anche gli stessi Pokémon.

    Come direttore generale di Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2, mi sono occupato dell’intero processo di creazione di questi giochi e della selezione del personale di sviluppo.



    Domanda: Abbiamo giocato con Pokémon Versione Nera 2, e siamo rimasti sorpresi da quanto questo titolo sia diverso dai due giochi precedenti sempre ambientati nella regione di Unima, sia per quanto riguarda la grafica che i Pokémon che si incontrano. Sembra molto piů originale di quanto non sia stato, per esempio, Pokémon Smeraldo rispetto a Pokémon Rubino e Zaffiro. Vi siete particolarmente concentrati su questi due aspetti durante lo sviluppo?

    Sig. Unno: Ne abbiamo assolutamente tenuto conto durante lo sviluppo, certo. Da quando abbiamo deciso di realizzare il seguito di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca e abbiamo iniziato poi lo sviluppo due anni dopo, sono emerse due preoccupazioni principali.

    In primo luogo, tenendo l’ambientazione nella stessa regione, i giocatori non avrebbero provato il gusto della novitŕ come con i giochi precedenti. In secondo, i nuovi giocatori avrebbero potuto sentirsi intimiditi e persi nel cominciare a giocare partendo dal secondo capitolo di un gioco. Per ovviare a questi problemi abbiamo deciso di inventare una storia completamente nuova, di aumentare il numero di Pokémon che si possono incontrare nella regione, di creare nuove cittŕ e un protagonista assolutamente inedito.

    Inoltre, anche il percorso da seguire all'interno della regione di Unima č diverso. Crediamo che sia i nuovi che i vecchi giocatori possano apprezzare tutte queste novitŕ, indipendentemente dalla loro conoscenza del gioco. Speriamo inoltre che i nuovi giocatori possano appassionarsi anche ai titoli originali, Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca, dopo essersi divertiti con Pokémon Versione Nera 2 o Pokémon Versione Bianca 2.



    Domanda: A che punto eravate nello sviluppo dei primi titoli quando avete iniziato a lavorare ai successivi?

    Sig. Masuda: Quando abbiamo iniziato a discutere del nuovo progetto Pokémon Versione Nera 2 o Pokémon Versione Bianca 2 eravamo quasi alla fine dello sviluppo dei giochi precedenti. Credo che mancassero solo tre o quattro mesi alla data del lancio di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca in Giappone.

    In quel periodo, il nostro personale poteva giŕ giocare internamente a quei giochi, anche se non erano stati ancora pubblicati. Poteva esplorare l'intera regione e fornirci le proprie impressioni sulla storia, ad esempio molti hanno particolarmente apprezzato personaggi come N e Ghecis. In particolare, il nostro personale era molto interessato al destino di questi personaggi alla fine della storia.

    Grazie ai loro suggerimenti, ci č venuta l'idea di continuare la storia utilizzando questi stessi personaggi, e di realizzare un secondo capitolo dei giochi. Inoltre ciň avrebbe rappresentato una vera sfida per noi, poiché non avevamo mai prodotto un vero e proprio seguito di altri titoli.



    Domanda: Parliamo ora di una nuova funzionalitŕ alquanto intrigante, il Pokéwood. Ci abbiamo giocato un po' e dobbiamo dire che č un qualcosa di molto diverso dalle altre esperienze con i giochi Pokémon precedenti. Qual č stata la fonte d’ispirazione di questa funzionalitŕ?

    Sig. Unno: L'idea principale dietro il Pokéwood era di sfruttare al massimo tutte le possibilitŕ creative offerte dai titoli Pokémon. Ogni volta che si realizza un gioco, bisogna tenere conto della realtŕ e adattarla al gioco in modo da non renderlo troppo irreale. La creazione di una realtŕ credibile č un aspetto molto importante per l'universo Pokémon.

    Mentre quando si realizzano film con protagonisti i Pokémon, č possibile inserirli in scenari immaginari, altrimenti non ammissibili nella realtŕ dell'universo Pokémon: facendoli combattere, ad esempio, contro un UFO gigante, viaggiare in compagnia di un mago supremo o sconfiggere un enorme robot. Queste nuove avventure dovrebbero sicuramente entusiasmare i giocatori.

    Un altro aspetto geniale del Pokéwood č il fatto di poter seguire un copione e lottare allo stesso tempo. Inoltre, realizzando questi film, s’imparano tantissime tecniche di base delle lotte di Pokémon.



    Domanda: Nei giochi Pokémon creare nuove possibilitŕ di comunicazione tra i giocatori č sempre stato un punto fondamentale. Quali nuove funzionalitŕ ritenete che avranno il maggior successo tra i giocatori?

    Sig. Unno: Una delle novitŕ del gioco sono le missioni festival che possono essere affrontate contemporaneamente insieme ad altri giocatori, per un massimo di 100 partecipanti. Quando un giocatore inizia una missione festival, tutti gli altri giocatori nelle vicinanze ricevono un invito a partecipare.

    Nelle missioni festival tutti perseguono lo stesso obiettivo, come raccogliere Bacche o cercare un certo Pokémon. Quando le si porta a termine, tutti ottengono dei punti, che permetteranno di ottenere Strumenti particolarmente utili nel gioco.



    Domanda: I giochi Pokémon hanno sempre teso a cercare di creare uno stretto legame tra il giocatore e il protagonista all'interno del gioco. Perché ritenete che questo aspetto sia cosě importante?

    Sig. Unno: Come noto, il protagonista del gioco non parla mai. L'intento č dare quanto piů possibile l'impressione che il giocatore sia il personaggio. In questo modo ci auguriamo che sviluppi un legame piů forte con i Pokémon e con gli altri personaggi che incontra nel gioco.



    Domanda: Qual č il ruolo dell’Asse dei ricordi nell’integrazione tra i due capitoli del gioco?

    Sig. Unno: L’Asse dei ricordi permette ai giocatori che hanno giŕ giocato a Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca di appassionarsi alla nuova storia a un livello piů profondo, avendo la possibilitŕ di scoprire come sono cambiati la regione di Unima e i suoi abitanti. L’Asse dei ricordi č in pratica la ciliegina sulla torta che offriamo ai giocatori dei primi giochi.



    Domanda: Com’č nata l’idea di creare due nuovi giochi invece di uno, come invece č accaduto con Pokémon Versione Platino che ha seguito Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla?

    Sig. Masuda: In generale creiamo un solo gioco, perché desideriamo focalizzarci su un determinato aspetto. In Pokémon Versione Platino, per esempio, il nostro obiettivo era di concentrarsi sulle lotte, pertanto un unico gioco era sufficiente.

    Per i nuovi titoli, prima ancora di esserci un’idea sulla storia, avevamo creato il Sistema a chiave che non avevamo fatto in tempo a introdurre in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. Una delle caratteristiche principali del Sistema a chiave č che completando il gioco si ottiene una chiave che si puň offrire a un altro giocatore per modificare la difficoltŕ del gioco. L'idea č che un giocatore possa aiutare i propri fratelli, sorelle o amici. E siccome, per fare lo scambio bisogna avere due giochi, la decisione si č quasi presa da sola.

    Inoltre, dato che questi titoli sono veri e propri proseguimenti della storia precedente, č venuto naturale sviluppare due giochi separati.



    Domanda: Nei 15 anni di vita dei videogiochi Pokémon, siete sempre riusciti a mantenere una notevole uniformitŕ di stile e qualitŕ. Avete una particolare filosofia che regola la loro produzione?

    Sig. Masuda: Questa č una domanda difficile. Ovviamente ci concentriamo sempre sulla qualitŕ. Per la realizzazione di ogni titolo, cerchiamo di metterci nei panni dei nuovi giocatori per prevedere le loro reazioni. Nel corso degli anni il profilo dei giocatori continua a cambiare. Oggi i ragazzi hanno a disposizione i computer e Internet e l’uso di queste tecnologie č sempre piů diffuso, perciň dobbiamo continuare a cambiare il nostro target di pubblico.

    Per quanta riguarda la grafica e le animazioni, esiste un concetto generale di naturalezza e accettabilitŕ. Vogliamo creare giochi alla portata di tutti, indipendentemente da dove vivono. Ci assicuriamo che tutto il nostro personale sia sulla stessa linea d’onda, cosě da lavorare in armonia nel perseguire questo stesso obiettivo.



    Domanda: Cosě come la qualitŕ dei giochi č rimasta costante negli anni, anche la storia e lo svolgimento del gioco sono in linea di massima rimasti identici. Avete mai pensato di modificare drasticamente gli aspetti chiave del gioco o di variare lo sviluppo della narrazione?

    Sig. Masuda: Ovviamente ci siamo posti queste domande giŕ in passato. Ad esempio, abbiamo pensato di variare il numero di Palestre presenti nella storia, oppure di passare il numero dei Pokémon iniziali tra cui scegliere da tre a cinque, o anche di inserire diversi tipi di Pokémon iniziali, come di tipo Acciaio o Veleno.

    Ma ogni volta che realizziamo un nuovo gioco, cerchiamo di ripartire da zero e di pensare quali siano gli elementi base necessari per creare un gioco davvero valido. E ogni volta ci accorgiamo che sono sempre gli stessi elementi, di solito quelli piů comprensibili e semplici alla portata di mano di tutti.

    Ad esempio, l'avere tre Pokémon iniziali di tre tipi diversi funziona un po' come una partita a morra cinese, ed č di facile comprensione per i giocatori. Pertanto, molto spesso, anche se tentiamo sempre di partire da zero, i giochi finiscono per avere una struttura simile.



    Domanda: Molti dei Pokémon sono ovviamente ispirati dal mondo animale e reale. Sig. Masuda, sappiamo che lei ha viaggiato molto. Ci sono luoghi che le hanno ispirato degli scenari o dei Pokémon?

    Sig. Masuda: Per quanto riguarda gli scenari, una volta deciso il tema iniziamo a pensare a luoghi specifici. Ad esempio, in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca, il tema di fondo č Manhattan e New York. In termini piů generali, cerco di farmi ispirare da tutto, notando e osservando i tratti unici che caratterizzano i luoghi che visito. Cerco ispirazione in tutte le mie esperienze di vita quotidiana e le sfrutto per le mie creazioni, per questo mi č difficile di citarne una in particolare.



    Domanda: Ormai esistono tantissimi Pokémon e svariate modalitŕ di lotta, come la Lotta in Triplo o la Lotta a Rotazione, immaginiamo che la fase di test necessaria per assicurare il corretto equilibrio dell'esperienza di gioco sia incredibilmente complicata. Come viene testato il gioco, per assicurarsi che nessun Pokémon o mossa sia troppo potente?

    Sig. Masuda: All'interno di GAME FREAK, abbiamo un gruppo che si occupa di esaminare i parametri ideali di ogni Pokémon. Si concentra sui piccoli dettagli che caratterizzano ciascun Pokémon, sulle nuove mosse e sui loro effetti nelle lotte. L'obiettivo finale č assicurarsi che tutto sia ben equilibrato.

    Ovviamente, non č sempre possibile prevedere tutto. In eventi come i Campionati Mondiali, osservando le sfide trai giocatori, ci sono sempre degli imprevisti. Studiamo le scelte dei contendenti e sfruttiamo tali informazioni nella realizzazione dei giochi futuri. Bisogna proprio riconoscere che gli eventi dal vivo sono una vera e propria miniera di informazioni per noi.



    Domanda: Quanto sono forti i vostri tester?

    Sig. Unno: Io perdo sempre quando gioco contro di loro!

    Sig. Masuda: Teniamo tornei a livello aziendale e posso garantire che sono davvero bravi.



    Domanda: Č evidente che la creazione dei videogiochi influenza anche altri aspetti dell'universo Pokémon. Sig. Masuda, le capita spesso di essere consultato nella realizzazione delle serie animate e del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon?

    Sig. Masuda: Naturalmente abbiamo molti contatti con gli altri settori di produzione dell’universo Pokémon. Ad esempio, quando sono previsti nuovi film o serie animate, partecipo alle riunioni e alle discussioni sui contenuti. Per quanto riguarda il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon, lasciamo a tale divisione il controllo delle dinamiche e degli equilibri di gioco. Tuttavia, parte del nostro staff, tra cui il sig. Unno, contribuisce alle illustrazioni delle carte.



    Domanda: Sig. Masuda, lei utilizza Twitter e passa molto tempo a interagire direttamente con i fan dei Pokémon. Che cosa significa per lei poter avere questo tipo di comunicazione con i fan dei Pokémon?

    Sig. Masuda: All'inizio ero piuttosto preoccupato all'idea di mettermi in gioco direttamente sui social media. Avevo paura di poter ricevere molte domande sulla parte di sviluppo del gioco a cui non avrei saputo rispondere o di dover subire molte critiche. Invece, fin da quando ho iniziato a scrivere su Twitter lo scorso anno, i messaggi sono sempre stati molto gentili. I giocatori mi inviano le loro opinioni e danno vita a discussioni molto interessanti. Twitter mi č stato utile per diffondere informazioni su eventi e sessioni di autografi, cosě da aumentare il numero di presenze. Inoltre, dato che a livello mondiale sono tantissimi gli avvenimenti che riguardano i Pokémon, mi č stato piů facile venirne al corrente. Per esempio, ho scoperto prodotti Pokémon di cui ignoravo l'esistenza e ho ricevuto messaggi da fan dei Pokémon da tutte le parti del mondo.

    Una cosa che amo particolarmente č ricevere messaggi in altre lingue da luoghi come la Finlandia, l'Argentina o l'Italia. Per sapere cosa dicono spesso ricorro a un traduttore automatico. Č davvero bello e gratificante conoscere persone di tutto il mondo che amano i Pokémon.



    Domanda: I nuovi giochi Pokémon stanno diventando sempre piů complessi, con piů Pokémon e piů aree da vistare. Guardando al passato, c'č una generazione di Pokémon a cui č particolarmente legato?

    Sig. Masuda: Allora... Tra i titoli piů memorabili, direi Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu. Ci sono voluti ben sei anni a svilupparli, la grafica era in bianco e nero ed era necessario utilizzare un cavo per collegare i Game Boy. Abbiamo creato l’intero gioco partendo da zero, č stato davvero memorabile!

    L'attenzione allora era rivolta principalmente allo scambio. Tutto era progettato intorno a questo aspetto. Ad esempio, introducemmo il Pokédex per consentire ai giocatori di sapere quali Pokémon avevano e potevano scambiare. Anche le mosse che erano attribuite a ciascun Pokémon servivano a dare loro un valore aggiunto, cosě da motivare gli scambi. Ad ogni modo, l'intero processo di creazione di un gioco da zero č stato per me un'esperienza davvero memorabile.
     
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  2. non esiste nome utente
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    Purtroppo devo dimostrare molto rammarico, ma i creatori della Game Freak hanno combinato veramente una marea di cazzate, nella realizzazione dei videogiochi delle ultime due Generazioni, veramente imperdonabili, dalla compatibilitŕ delle tipologie Pokémon, alla realizzazione di certe mosse, alla difficoltŕ VERAMENTE impossibile dei vari tornei (PWT e Metrň Lotta), alla classificazione e apprendimento mosse degli Starter Mudkip e Chimchar, alla possibilitŕ negata ad Umbreon di imparare Sgranocchio al posto di Stridio e a Raticate di imparare gli altri Morsi elementari, al genere sessuale del leggendario Heatran (che almeno doveva essere asessuato), alla realizzazione dei capitoli ORIGINALI (nemmeno ben compensati dai loro remake) della Seconda Generazione, all'inutile depotenziamento di "super" mosse come Geloraggio, Lanciafiamme, Idropompa, Fuocobomba, Vampata, Dragobolide, Forzasfera, ecc., alle funzioni assurdamente mancate dei servizi PokéTrasferitore e PokéBanca, all'insufficente numero di Megaevoluzioni per la Sesta Generazione e (non ultimo) alla mancata possibilitŕ per la Famiglia evolutiva di Fennekin di apprendere almeno una mossa di tipo Elettro, Coleottero o Folletto (non importa come) o comunque che ribalti lo svantaggio contro i tipi avvantaggiati su di loro al contrario di quanto č stato fatto per le famiglie evolutive di Chespin e di Froakie. E di stragrandi cazzate fatte, il cui elenco sarebbe troppo lungo da fare, ne hanno fatte peggio ancora dalla Prima Generazione!
     
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1 replies since 16/10/2012, 12:05   61 views
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